22. 2010年01月03日 01:11
マジレスすると、基本的ににプログラマーだとかグラフィック、音楽etcに分担されてる状態でそれぞれの立場が何か言っても意味が無い
その人らは指示通りに仕事をこなすだけ
結局ゲーム全体はプロデューサーとプランナーが判断するから、人数が少ないそこが良いゲームだと思ってる以上変更なんてされんよ
しかも自分のゲームには自信持ってるんだから、そうそう意見に流されるはずも無く
44. 2010年01月03日 02:55
ほとんどはすでに挙がってるか。
・そもそもヒット作を作った事ないスタッフは、どうすれば面白いゲームが作れるかわかっていない
・勤続年数でディレクターやプロデューサーになるから、実力がない、企画力がない人間が
率いる事がよくある。
・絵さえキレイなら上層部はだませるのでそれだけのソフトも多い
・ヒット作を作るにはそれなりに勉強や研究が必要だが、実務に追われ磨く暇はない
・裁量労働制によって残業が当たり前。
・会社に長くいる=やる気があるという認識が広くはびこっているので長くいる社員が多い。
でもそれは単に間に合わせるためだけなので、結局質は磨かれてはいない
・明らかにクソゲーだと感じていても、それぞれの部署が擦り付け合うので誰も直さない
56. 2010年01月03日 05:14
ゲーム業界から足洗ったおっさんの昔話聞いてくれや…
SFCの頃は、発売延期してでもマトモなものをつくろうって気概が業界全体にあった。
発売日に間に合ったとしても、ゲームとして成立しないんじゃ意味ないって。
PS全盛ぐらいから、色々とおかしくなってったんだよ。
まず、開発環境への投資として、銀行から借金をするわけだが、
その時、どんなゲームを何月何日に発売予定か、とか計画表を出さなくちゃならない。
そうやって、ゲームの内容よりも発売日厳守の風潮が生まれた。
PS2の頃は、発売日厳守の風潮に加えて、グラフィックとサウンドに手間がかかるようになってきた。
同時に、ゲームシステムを真剣に考える人間が少なくなってきた。
ユーザー・インターフェイスよりも、いかに奇抜なシステムを搭載するかばかり考えている。
それから、業界の中で人材の流動化も激しくなった。
当たり前だが、優秀なプログラマーは渡り鳥のように移り、一部の大手に辿り着いて安住。中小ゲーム会社は、新米プログラマーのOJTの場みたいになっていった。
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